Video Games

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Moderator: [MGK] Eole

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[MGK] Eole
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

Effectivement, j'avais oublié le détail des touches :siffle: .
Étant donné que c'est pas les premiers niveaux y'a pas de tuto expliquant les commandes, et sur la machine qu'on a utilisé pour faire tester la beta on avait accroché une feuille avec tout les contrôles imprimés dessus :roll: .
Normalement, on doit finir une version beta pour la semaine prochaine, qui contiendra l'intégralité du premier chapitre du jeu, je vous referais signe à ce moment là, si vous voulez en voir un peu plus.

Pour revenir encore sur la dangerosité du jeu vidéo. Oui, c'est vrai que le vendeur doit tenir ses impératifs de ventes, c'est aussi pour ça que j'ai précisé que le rating avait valeur de conseil mais pas d'obligation. Mais c'est vrai que tout cela est plutôt utopique :langue: .
De toute façon, les studios qui développent des jeux déconseillés au moins de 18 ans partent de base, dès la conception du jeu, sur une cible ayant moins de 18 ans. Une série comme GTA à pour coeur de cible les adolescents, peut être pas sur les premiers épisodes, mais par la suite c'est certains. Parceque ce seront eux qui vont acheter le jeux. Les plus jeunes ne s'intéressent pas au genre, et les plus vieux, même s'ils apprécient le style ne seront pas aussi rentables que les adolescents.
Et c'est particulièrement visible sur les consoles de Nintendo je pense. Dans mon entourage, quand je regarde qui possède une console Nintendo, ils sont soit plutôt jeune, soit on plus de 18 ans, rare sont les adolescents qui s'intéressent aux consoles de cette marque. Et le résultat est sans appel au final, on peut regarder n'importe quel chiffre de vente de jeux violents sur console Nintendo pour se rendre compte que c'est un bide commercial à chaque fois , malgré des notes plus que flatteuses dans les médias: GTA Chinatows War, MadWorld, ...
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[MGK]nano
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Re: Video Games

Post by [MGK]nano »

Je suis allé regarder le CD de Burnout 3 Takedown. Sur la boîte, classification PEGI "3+". Mais sur le CD, on a un petit losange avec marqué 16 et en-dessous "usk" sur fond bleu qui n'apparaît pas sur le boîtier.

J'ai pas fait le tour de mes boîtiers pour trouver la moindre anomalie, mais ça vient juste d'un petit souvenir. Je m'étais dit, s'il s'agissait d'une classification (même si maintenant, avec du recul, je vois pas c'est que ça ferait sur le CD, étant que ce logo est à pour être vu. u__u), elle est totalement contradictoire. En même temps, dans burnout, on ne soigne pas des animaux, même si c'est pas forcément montré à l'écran...
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[MGK] Eole
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

Le logo USK est celui du système de rating allemand il me semble. Ils ont une autorité à part concernant le classement des jeux vidéos (comme l'Angleterre jusqu'à très récemment). D'ailleurs l'Allemagne est connue aux côtés de l'Australie pour être un des pays les plus sévère en terme de rating de jeu, n'hésitant pas à aller jusqu'à la censure ou l'interdiction à la vente. En Australie les jeux déconseillés au moins de 18 ans sont interdit à la vente dans le commerce "traditionnel" d'après ce que j'ai cru comprendre.

Revenons maintenant à nos lumières et au problème de l'éclairage dans le jeu vidéo. Je vais essayer de vous expliquer ça de manière synthétique et clair. (c'est pas gagné :langue: )
La première chose à savoir est donc qu'il a deux familles d'éclairage: l'éclairage pré-calculé (statique) et l'éclairage temps réel (dynamique). Chacune de ces deux méthodes a ses avantages et ses inconvénients.

L'éclairage pré-calculé:
Comme son nom l'indique, il ne consomme pas de temps de calcul processeur quand le jeu tourne, tout simplement parce qu'il a été calculé en amont dans le logiciel de 3D. Dans le jeu vidéo il faut faire la différence entre le soft de 3D dans lequel on va créer nos objets et décors, et le moteur de jeu dans lequel ses ressources vont être intégrées ensuite. Tout l'éclairage statique d'un jeu est donc créé dans le logiciel de 3D (c'est possible de le faire dans les moteurs de jeux, mais on va compliquer le truc plus que ça ne l'ai déjà ^^).
L'artiste qui créé son décor, voit donc sa scène 3D dans son logiciel sans aucun éclairage. Ou plutôt, avec un éclairage neutre. C'est à dire une lumière de couleur unie, éclairant la scène de tout les côtés et ceci de manière uniforme. Il n'y a donc pas d'ombres présente. La personne s'occupant de l'éclairage va être chargée de faire le lighting de la scène, c'est à dire créer l'ambiance lumineuse du décor. Pour cela il va commencer par régler la lumière ambiante. Dans le cas d'un coucher de soleil on choisira une lumière ambiante tirant sur le orange par exemple. Ensuite suivant qu'on soit en extérieur ou en intérieur différentes techniques sont utilisées, mais en gros il faut placer des lumières un peu partout pour recréer toutes les sources lumineuses présentent dans le décor. Par exemple un lampadaire, un panneau lumineux, le soleil, ...
Une fois que tout est en place, c'est là qu'on va calculer l'éclairage et l'appliquer sur le décor, là aussi plusieurs méthodes, on peut transférer les données de l'éclairage directement sur la texture d'un objet ou encore sur les "vertex" (points) qui composent l'objet (ça s'appel du"vertex color", si vous voulez frimer devant vos potes ;) ). Une fois l'éclairage transféré sur nos objets ils ne restent plus qu'à les importer dans le moteur de jeu pour voir le tout s'afficher en temps réel.

Avantages:
- Tout est pré-calculé, la console ou le PC économise énormément de ressources puisqu'il n'a plus à se préoccuper de l'éclairage, tout est déjà enregistré sur les objets.
- On peut créer des éclairages extrêmement complexes, obtenir des ambiances vraiment très travaillées avec une qualité optimal.

Désavantages:
- Tout est pré-calculé, donc l'éclairage ne peut plus changer une fois dans le jeu. Imaginez un jeu gérant le cycle jour/nuit, les ombres resteraient sur place, malgré le mouvement du soleil. Au final, l'éclairage pré-calculé ne peut pas gérer une source lumineuse en mouvement (logique ^^).
- Prenons un lampadaire éclairant de nuit dans un FPS, le joueur tir sur le lampadaire et détruit l'ampoule, l'éclairage ne disparaît pas pour autant.
- Le personnage du joueur n'est pas affecté par l'éclairage. Imaginons que le héros se balade dans le noir et qu'il passe devant une source lumineuse, celle-ci n'aurait aucun effet sur le personnage qui resterait tout noir.

L'éclairage temps réel:
L'éclairage temps réel quand à lui, est géré par le moteur de jeux lui même. La scène est créée dans le logiciel de 3D puis importée dans le moteur. Et c'est une fois dans le moteur qu'on va ajouter des lumières dans le décor. La démarche est la même que pour l'éclairage pré-calculé, la personne ayant en charge l'éclairage va positionner des lumières là où il en faut. Sauf que cette fois ci, rien n'est calculé en amont, c'est une fois le jeu lancé que le moteur va gérer l'éclairage en temps réel. Créations des ombres, coloration du décor en fonction de la couleur de la source lumineuse, ...

Avantages:
- La lumière est gérée dynamiquement, à nous les joies d'un cycle jour/nuit réaliste par exemple.
- Une source lumineuse peut être en mouvement, indispensable pour les phares d'une voiture qui roule ou encore une lampe torche.

Désavantages:
- Extrêmement gourmand en ressource.
- Plus il y a de sources lumineuses affichées en même temps, plus ce sera consommateur, on est donc contraint par un nombre limité de lumières affichées en même temps autour du personnage du joueur.

Au final dans un jeu, on utilise à la fois de l'éclairage pré-calculé et de l'éclairage temps réel afin de tirer partis des avantages des deux techniques tout en limitant leurs inconvénients. Tout ça dans le but d'obtenir un résultat le plus agréable possible à l'oeil sans faire ramer le jeu. Tout cela étant amélioré par la monté en puissance des différentes plates-formes sur lesquelles nous jouons.
De la même manière le jeu vidéo est un monde de bricoleurs, chaque petite astuce qui permettra d'économiser un peu de ressource est bonne à prendre. Un exemple concret sur l'éclairage dynamique:
Dans un GTA, une source lumineuse n'est calculée que si elle se trouve dans l'entourage immédiat du joueur. Logique, il n'y aucun intérêt à perdre des ressources pour calculer les ombres créées par un lampadaire situé à l'autre bout de la map (phénomène de clipping, vous devriez connaître ça).

Voilà, je suis pas rentré dans le détail pour rester le plus clair possible, mais si vous avez des questions n'hésitez pas :wink: .
Legacy wrote:Peut être vas-tu pouvoir m'expliquer plus précisément le phénomène d'occlusion ambiante des jeux pour les décors, je crois que cela permet de générer le décor en temps réel autour du joueur en fonction de sa position sur la map ou de l'intensité et de la direction de la lumière, parce que jusqu'alors si j'ai bien compris les décors étaient toujours fixes et dessinés à l'avance. Enfin, c'est un point flou que j'ai un peu de mal à comprendre.
Ça répond pas réellement à la question que tu te posais au final je crois, mais tu abordes plusieurs sujets en même temps dans ta phrase il me semble:
- Ambient Occlusion: une technique d'éclairage
- Ressources procédurales: des ressources créées à partir de données mathématiques (par exemple une montagne 3D créée avec de véritables données topographiques)
- Normal map: une texture qui sert à simuler du relief sur une surface plane en créant de l'ombre à partir de l'orientation des normale des face stockées dans cette texture
- Chargement des données: traditionnel ou en streaming
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[MGK]BouGeTonQ
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Re: Video Games

Post by [MGK]BouGeTonQ »

Alors voilà, je viens encore de relire pour être sûr de tout comprendre et ne pas faire d'erreur.

La partie sur les éclairages pré-calculés et temps réel me semble limpide maintenant. Le truc, c'est que j'ai l'impression que c'est totalement l'inverse en ce qui concerne la 3D.

J'ai lu qu'en 3D temps réel, l'éclairage est pré-calculé, il s'agit d'un paramètre figé (lightmap) qui ne peut plus être modifié. Or, c'est ce que l'on constate le plus souvent dans les jeux (si on regarde par exemple Half-life ou CS, ça saute aux yeux dans ces jeux, si on compare à un autre FPS comme Crysis, enfin je crois), alors qu'à l'inverse, l'éclairage dynamique peut facilement être appliqué sur un rendu 3D pré-calculé.
Donc, si j'ai bien tout compris, on obtient ce schéma:
3D temps réel --> éclairage pré-calculé
Avantage :
- la 3D dynamique semble moins gourmande en ressource, donc plus facile à générer que l'éclairage
- l'éclairage pré-calculé est moins gourmand en ressources, ce qui permet de l'optimiser

Inconvénients:
- l'éclairage est figé
- pour obtenir la meilleure 3D possible, il faut une puissance de calcul suffisante (partie dévolue aux cartes graphique)

3D pré-calculée --> éclairage dynamique
Avantage :
- la carte graphique est soulagée de la partie calcul du rendu 3D puisque cette partie est pré-calculée à l'avance
- permet d'obtenir un meilleur rendu d'éclairage, surtout en combinant plusieurs techniques d'éclairages

Inconvénients :
- technique peu utilisée pour les jeux vidéos, présente dans tous les films d'animations ou effets spéciaux
- cette technique de 3D est très longue pour le rendu d'une seule image (travail réalisé en amont de la création de l'animation 3D, le spectateur n'assiste qu'au rendu final du travail)

Donc voilà pour l'instant ce que je pense avoir bien compris, il faut me corriger si je me trompe.

Pour les techniques d'éclairages, signe que je n'avais pas bien compris, j'ai confondu l'occlusion ambiante avec le Ray tracing. Erreur qui peut être grave, sachant qu'en terme de conception, si j'ai bien saisi ce que j'ai lu, il s'agit des extrêmes. L'occlusion ambiante est pré-calculée et relativement simple à réaliser, mais qui ne propose pas le meilleur rendu, à l'inverse le Raytracing, cette projection de rayon en direction de la vue pour chaque pixel affiché, est la technique la plus complexe et la plus gourmande en temps et ressource, et exclusivement utilisée pour des scènes statiques représentant des objets à la définition mathématique très simple (comme les sphères).

En fait, c'est cette technique de raytracing qui m'intéresse le plus. D'un part de sa complexité mathématique, puis de son rendu théoriques et son application dans les jeux. De plus, je pense que cette technique n'en est qu'à ses débuts puisque le matériel dont on dispose devient de plus en plus puissant, les concepteurs prennent conscience de l'apport que peuvent apporter les processeurs (CPU ou GPU) multi-coeurs, la puissance de calcul s'en trouve alors multipliée, malheureusement, cela revient encore aux concepteurs d'implémenter la prise en charge du multithread parce que pour les fondeurs graphique cette technique ne serait pas une des fonctions de base.

Donc tu avais raison, dans ma phrase que tu cites, je suis parti un peu dans tous les sens, abordant plusieurs sujets mais croyant qu'il s'agissait d'un ensemble, or il y a manifestement plusieurs distinctions qui ont été faites.
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L'urgent est déjà parti,
l'impossible est en train de se faire,
pour le miracle, délai de 15 jours!
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Chronos
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Re: Video Games

Post by Chronos »

Ya les Video Games Lives a Paris le 21 Novembre, pour ceux qui connaissent, et que sa interesse..

http://www.videogameslive.fr/

Vous trouverez quelques videos sur dailymotion ou youtube.
Ils passent trés rarement en France, profitez en.

Je compte peut etre m'y rendre, donc si sa interesse d'autre personnes, on pourra se faire une rencontre.
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[MGK]Boubisis
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Re: Video Games

Post by [MGK]Boubisis »

ah j'avoue que ça doit être sympa :D
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[MGK]wind
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Re: Video Games

Post by [MGK]wind »

Un jour peut être y serais-je... (^3^)
-Come Back-


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[MGK] Eole
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

Tremblez pauvre mortel, le studio Arc System Works débarque enfin sur console HD, et sa déchire grave. Pour les igonrants et les brebis égarées (et dieu sait qu'elles sont nombreuses), Arc System Works n'est autre que l'équipe à l'origine de la série des Guilty Guear. Autant dire que c'est pas des rigolos dans le domaine de la baston 2D. Guilty Guear s'est fait connaitre au travers de ses graphismes soignées au style manga et sa bande son aux consonances metal. Le jeu fesant de très nombreuses références à ce style musical (Nom de certains personnages, attaques spécial, avec entre autre des clin d'oeil à Queen, Metallica, Iron Maiden, Helloween, Testament, ...).

Bref, pour cette arrivée en fanfare sur console HD ils ont laissé de côté Guilty Gear, pour lancer une nouvelle franchise: Blaz Blue.
Autant le dire tout de suite, on est pas dépaysé, ce premier opus reprenant nombre d'éléments ayant fait le succès des jeux Arc System Works. La chose étant qu'ils ont décidé d'apporté quelques petites retouches au niveau du gameplay. Retouches qui permettent notament aux nouveaux joueurs de pouvoir se lancer dans la partie avec plus de facilité. Les vieux de la vieille ne perdront pas pour autant leurs repères, avec le retour de la plupart des mécaniques de jeu qui ont fait le succès de Guilty Gear.
En bref, Blaz Blue c'est du Guilty Gear boosté aux hormones, un jeu à ne pas manquer pour tout les amoureux de baston 2D.

Et pour finir, 3 vidéos de gameplay, histoire d'apprécier les graphismes à vous arracher la rétine, la bande son toujours aussi péchu et puis le combat évidement. La 3ème vidéo montre 2 exemples d'Astral Finish bien puissant.
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[MGK]nano
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Re: Video Games

Post by [MGK]nano »

Je suis pas spécialement fan de ce type de jeu, mais faut avouer que c'est graphiquement c'est bien foutu et pas qu'au niveau de la déco des arènes. :shock:

J'adoooooooooooore le design de l'espèce de peluche dans la première vidéo ! <3
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Re: Video Games

Post by \MGK/LegenDfB »

Par contre j'ai l impression d'entendre Pikachu se battre dans la première :th_001_-v2.gif:
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[MGK] Eole
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

Trackmania version PS3, croisé avec Mario Kart et Little Big Planet, et on obtient Mod Nations Racer. Il me semble en avoir vaguement parlé auparavant, mais bref ...
Voila une petite vidéo de 5 minutes qui présente l'éditeur du jeu. Assez simple de prime abord, on devrait pouvoir arrivé à des résultats sympathique avec un peu de pratique.
Spoiler :
Au passage, si l'on en croit le développeur, je dois avoir du sang australien dans les veines, parce que j'aime les moutons :mouton: .
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[MGK]nano
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Re: Video Games

Post by [MGK]nano »

Je veux le même éditeur pour Tm ! :bravo:
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Re: Video Games

Post by \MGK/LegenDfB »

]MGK[ Eole wrote: Au passage, si l'on en croit le développeur, je dois avoir du sang australien dans les veines, parce que j'aime les moutons :mouton: .
Ou t'as peut être du sang de mouton dans les veines :siffle:

:mouton:
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[MGK]Boubisis
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Re: Video Games

Post by [MGK]Boubisis »

[MGK]nano wrote:Je veux le même éditeur pour Tm ! :bravo:
plus de possibilités c'est certains (et encore, j'ai même quelques doutes là dessus) ... mais une moins grande précision je trouve. D'autant que la déco a l'air automatique.
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

Faudra avoir l'éditeur en main pour juger pleinement de son potentiel, quand on voit celui de Little Big Planet ça peu laissé rêveur.
Mais si on doit juger d'après la vidéo, c'est vrai que c'est moins performant que celui de TM à mon avis.
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Re: Video Games

Post by obagi »

En tout cas l'editeur moi j'suis fan, par contre au niveau game play ça a plus l'air d'etre dans la lignée des mariokart et crashbandicoot racing, et la j'suis pas fan du tout :(

Mais faire une montagne pareille, changer la texture du sol ça dechire, la ou ça va pas c'est pour les maisons et les arbres, vas faire un spot voulu et souhaité qui passe entre 2 maisons ou entre 2 sapins? ça ira pas... (ce que disait boub quoi)

Mais ché beau par contre :)
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Hayabusa
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Re: Video Games

Post by Hayabusa »

]MGK[ Eole wrote:Tremblez pauvre mortel, le studio Arc System Works débarque enfin sur console HD, et sa déchire grave. Pour les igonrants et les brebis égarées (et dieu sait qu'elles sont nombreuses), Arc System Works n'est autre que l'équipe à l'origine de la série des Guilty Guear. Autant dire que c'est pas des rigolos dans le domaine de la baston 2D. Guilty Guear s'est fait connaitre au travers de ses graphismes soignées au style manga et sa bande son aux consonances metal. Le jeu fesant de très nombreuses références à ce style musical (Nom de certains personnages, attaques spécial, avec entre autre des clin d'oeil à Queen, Metallica, Iron Maiden, Helloween, Testament, ...).

Bref, pour cette arrivée en fanfare sur console HD ils ont laissé de côté Guilty Gear, pour lancer une nouvelle franchise: Blaz Blue.
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En bref, Blaz Blue c'est du Guilty Gear boosté aux hormones, un jeu à ne pas manquer pour tout les amoureux de baston 2D.

Et pour finir, 3 vidéos de gameplay, histoire d'apprécier les graphismes à vous arracher la rétine, la bande son toujours aussi péchu et puis le combat évidement. La 3ème vidéo montre 2 exemples d'Astral Finish bien puissant.
Street Fighter IV ftw ? :siffle: mais les Guilty Gear sont égalemment de très bons jeux de baston :)
GO POSTU WELLSOUSOU =====>
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

La preuve en image que PS3 > Xbox360 :
Spoiler :
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Re: Video Games

Post by [MGK] Eole »

Petit coup de gueule contre Microsoft (pour changer u_u).
Ils ont lancé aujourd'hui les pré-commande pour windows 7 à des tarifs attractifs (50 euros la version familiale au lieu de 200 euros). Je me décide donc à aller sur le site pour passer commande. Et là, c'est le drame ... je complète le formulaire, je valide et paf je me retrouve sur la même page. Il parait que 97423 n'est pas un code postal valide.
Donc encore une fois l'île de la Réunion n'est pas française apparemment ... mais alors qui était ce François Fillon qui s'est présenté comme notre premier ministre la semaine dernière lors de sa visite dans l'île :mouton: .

Sinon dans un autre registre je dirais: Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah !!!
http://img.jeuxvideo.fr/02302844-photo- ... -2-psp.jpg

Enfin, une suite annoncée pour ce jeu (Valkyria Chronicle) que je considère comme le meilleur de la console de Sony, avec Uncharted Drake's Fortune. Petit bémol, annoncé uniquement sur PSP, va encore falloir que je m'achète une nouvelle console u_u .
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Hayabusa
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Re: Video Games

Post by Hayabusa »

Bravo Microsoft :| t'as essayé de les contacter via une hotline ? ^^'
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